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2016年1月4日月曜日

三国志乱舞、ギルドkcm act0 本年開始、一戦目グループ1位スタート全体で40位スタート (^^)v → (´;ω;`)

毎月、月初めの乱舞は、
新しい形式のルールで連戦すればドンドン稼げるようになっている。

ある意味特効がなくとも、それなりに稼げるので楽しめることもある。

乱舞は一日4戦あり、
4戦目終了の現在グループ4位の全体の114位

下降線の一方です。

今日は初日なのに、
良い組み合わせは、初戦だけで、
後は厳しいのばかり(´;ω;`)

いつもは、初日は比較的に楽な組み合わせが多いけど今回は、
過去、最悪の方かな…(^^;

このシステムになってから、
このシステムの時は、3位以内に入ることも多く、
うちのギルドには若干あっているのかも知れない。

ただいつも、
初日に稼いで、
他のギルドがつまらないのか、
やる気を失っているのもあり、
相対的な理由で勝っているような気もする。


そもそもというか、

このシステムの問題は、うちだけでなく、
すべてのギルドチームにとっても同じだとおもうのだが、

相手の大将軍6人の総戦闘力が高いとクソつまらないということだ。

初日は、まぁ組合せによっては、上位チームにとって楽しめる場合もあるけど、
戦闘力の低いプレイヤーにとっては、めんどくさいだけで全く楽しめない。

そして二日目からは、ギルド同士
お互いに総戦闘力が高いために両方とも連戦が難しく、
要は稼げなくなる。

つまりは、二日目からは、全ギルド全プレイヤーがあまり楽しめてないと
思われることだ。

結果的に優勝できたりしたら、結果的には面白かったりするが、
二日目、三日目は忍耐の日々(^^;

現状では、ろくなルールだと思えないですねぇ~

うちが下降線は、どうでもよいにしても、

もう一つ、乱舞戦をつまらなくしてるのは、

天下統一乱舞戦の影響である。

天下統一戦そのものも最低レベルの面白さを誇るが、
その後の報酬の一部が、また後の乱舞戦をつまらなくしている。


その報酬が肉まんである。

それでなくても、
通常の乱舞戦は、力の差が大きく、
下手すると初日の一戦目で、ほぼ順位が分かるというか、
ある程度予測がつき、やる気がなくなるというか、
頑張る必要性があるか分かってしまう。

つまり戦う前に結果が分かるほどツマラナイことはない。

肉まんの影響は(・・?というと、


参戦回数&得点に直接関係する肉まん、

強いチームに沢山のその肉まんを配布し、
弱いチームほど貰える肉まんは少なくなる。

つまり格差を拡大させるだけの報酬である。
格差を拡大させても乱舞戦はつまらなくなるだけである。

肉まんだけは順位に関係なく、
つまらない天下統一戦を頑張って参戦した回数がに対しての報酬量を変動させた方が良いと思う。
いつもながら、ここで愚痴ってもしょうがないが…

ただ私はそう思う。

 【三國志乱舞】kcmギルド act0 《連絡所》 

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